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 Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones

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AutorMensaje
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Admin


Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 22/02/2014

MensajeTema: Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones   Sáb Mar 01, 2014 11:02 pm

MensajeTema: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Vie Feb 15, 2013 4:03 pm Responder citando
Voto positivo
Hola.!

Bueno me re colgé con esto pero acá volvi con cosas importantes xD


Ahora van a aprender sobre el archivo .QC y a agregar animaciones..les será muy util :3

El archivo .QC



Vamos a la carpeta de un model decompilado y abrimos su archivo .QC

Ahora les voy a explicar más o menos que significa cada cosa.


El nro de la foto se explica debajo:



1 : Los directorios del model, donde se compilara, el nombre con el que se compilara, el directorio de las texturas,
etc.

2: La escala del model. Acá podemos hacerlo mucho más grande o más pequeño, lo dejamos en 1.0 para el tamaño
normal.

3: Los Attachments: Los attachments son huesos asignados para que salga el poder desde alli, por ejemplo,
el Attachment normal seria un hueso de la mano "bip 01 R hand" (mano izquierda) es por donde sale el
generic beam, kamehameha,etc.

Algunos attachment tienen como hueso asignado la boca, por ejemplo, Buu..tira el mouthblast por la boca

El esf solo usa 3 attachment, asi que no coloquen más de eso.

4: Bone controllers: o_O no se que es pero no lo toquen, y tampoco lo usaran en el futuro xD
es para que por ejemplo, el model mueva las piernas y al mismo tiempo haga otra secuencia
por ejemplo el kamehameha..es un ejemplo.




5: Hitboxes: Es dificil explicar xD no se como hacerlo pero es para que los personajes por ejemplo, puedan tocar
el suelo (? algo asi jaja

Ahora para que lo usaran: Si le borraron un hueso al model (por ejemplo, todo el brazo) borran en los hitboxes
los huesos que borraron del brazo (Bip 01 R hand, etc) si no, no podran compilar :3


6: La referencia del model, el smd que usaremos. En este caso se usa 1, pero pueden ser 2 o muchos más.


7: Las Secuencias: Acá estan todas las animaciones del model, cada linea es una animación..

por ejemplo:

Código:
$sequence run "run" LX loop fps 70 ACT_RUN 1

Bueno parece un brodio , pero algunas animaciones como correr incluyen lineas que no se para que son,
deben ser comandos del juego o algo asi..como "LX" o "ACT_RUN 1"

Eso no lo utilizaremos asi que no les den bola

les voy a explicar con un ejemplo más facil, de que significa cada cosa.


Código:
$sequence ref_control_kamehameha "ref_control_kamehameha" loop fps 20


Lo que significa:

$sequence = la secuencia ._.

ref_control_kamehameha = el nombre de la secuencia
"ref_control_kamehameha" = otra vez el nombre de la secuencia, pero esta vez entre comillas
loop = ponemos esto si queremos que la secuencia se repita, si no queremos, no la ponemos

fps 70 = la velocidad de la animacion, 70 es un ejemplo, el nro es a su gusto


esa es la estructura de una linea de secuencias :3



AGREGAR ANIMACIONES A UN MODEL
Ahora van a aprender a agregar una secuencia de poder a un model:

Le vamos a poner el kamehameha a vegeta.


Pero antes una pequeña explicación :3 :


Los nombres de los poderes siempre empiezan con "ref", por ejemplo "ref_charge_kamehameha"

Los nombres de carga de los poderes, siempre son "ref_charge_" y despues el nombre del poder, por ejemplo

Código:
"ref_charge_kamehameha"
"ref_charge_deathball"
"ref_charge_bigbang"
"ref_charge_finalflash"
"ref_charge_powerbeam"

etc

Cuando se lanza un poder del tipo "Beam" (kamehameha, masenko, powerbeam, gallitgun, finalflash, generic beam)

las secuencias empiezan con "ref_control_" y despues el nombre del poder, ejemplos:
Código:

"ref_control_kamehameha"
"ref_control_finalflash"
"ref_control_powerbeam"



Cuando se lanza un poder del tipo "Ball" (bigbang, finishingbuster, deathball, kiblast, renzoku, generic beam, kametorpedo
spiritbomb 1 y 2)


las secuencias empiezan con "ref_shoot_" y despues el nombre del poder, ejemplos:

Código:
"ref_shoot_bigbang"
"ref_shoot_deathball"
"ref_shoot_renzoku"






Bueno ahora si XD

Van a aprender a agregar una secuencia de poder a un model:

Le vamos a poner el kamehameha a vegeta (sirve para cualquier model lol, puede ser a18, a17,trunks,etc) pero
en este caso usaremos a vegeta.





Paso a paso :B

1- Vamos a necesitar un model de vegeta y un model de goku dempilados.

2- Van a la carpeta del model de Goku y seleccionan los dos archivos del kamehameha:



El de carga (charge) y el de cuando lo tira (control)

3- Copian esos archivos y los pegan en la carpeta del model decompilado de vegeta

4- Abren el .QC del model de vegeta, van al final del .QC y agregan las lineas de la secuencia:



5-Guardan los cambios en el QC..compilan y listo.!

solo falta abrir el model e ir a las ultimas 2 animaciones para ver si se agregaron :3




Cambiar/Reemplazar Animaciones


Es muy facil y les sera util.


Solo deben elejir la secuencia que le quieren poner al model, por ejemplo, le vamos a poner la secuencia de deep_idle de nro 18 a vegeta, la copiamos a la carpeta
del model de vegeta, reemplazamos y listo. Solo faltaria compilar

Quedaria asi: Jaja



A la derecha el deep_idle de nro18 y a la izquierda el idle de nro 18


Reemplazar animaciones, tambien nos servira para mejorar los models, por ejemplo este goku yadrat del parche, el antes y despues:



Como veran, le cambie la animacion fea esa que tenia del "Idle" y le puse una mejor

(ademas de que le cambie la cabeza, las manos y las texturas xD)



Saludos y espero que hayan entendido xD y hagan la tarea que les voy a dejar a los specialist que aprendieron acá :3 asi me aseguro de que mejoren

PD: Si las imagenes no se ven ni idea que paso
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el_wachin
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Mensajes : 1
Fecha de inscripción : 25/02/2014

MensajeTema: Re: Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones   Dom Mar 02, 2014 1:51 am

Muchisimas Gracias man me hacia falta ya se q esto es facil pero yo no sabia y gracias a vs podre subir mi model de bardock ssj gracias man!!! +1
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